Seconda giornata della 18a edizione di View Conference, martedi 24 ottobre 2017.
Seconda giornata della 18a edizione di View Conference, martedi 24 ottobre 2017.
KEYNOTE IL MAKING OF DI MILA : REALIZZARE UN FILM ANIMATO DI QUALITÀ ATTRAVERSO LA RETE
Creazione di un film animato di qualita attraverso il World Wide Web con Cinzia Angelini, Writer/Director/Story Artist, e Valerio Oss, VFX supervisor di Mila per Pixel Cartoon.
KEYNOTE ESPLORANDO LO STORYTELLING IMMERSIVO NELLA REALTÀ VIRTUALE
Eric Darnell, Chief Creative Officer dei Baobab Studios, fa un tuffo profondo nel mare di sfide affrontate per unire le idee nel passaggio dalla narrazione storica all'immersione e all'interattività della realtà virtuale.
L'ILLUMINAZIONE DI CARS 3
Cars è un noto e riconosciuto franchise, per cui il team dei Pixar Animation Studio quando ha deciso di creare Cars 3 utilizzando le ultime tecnologie ha dovuto assicurarsi che non ci fosse nulla fuori posto rispetto ai due precedenti film della serie. "Radiator Springs è familiare per il pubblico di Cars ed è stato divertente vedere come potevamo aggiornarla" dichiara Kim White, direttore della Fotografia – Luci di Cars 3 per i Pixar Animation Studio. "Oltre ai vecchi luoghi familiari avevamo una grande varietà di nuovi ambienti da illuminare, dal mondo delle corse ad alta tecnologia alle piste fantasma, fino alle sponde dell'America del sud". A View, White parla delle sfide dell'illuminazione di Cars 3 e delle scelte creative fatte dal team creativo lungo la strada.
KEYNOTE UN PASSO DENTRO LE NOSTRE STORIE
Con i talenti di casa Lucasfilm, Industrial Light & Magic e Skywalker Sound a portata di mano, ILMxLAB sta creando un nuovo mondo con la narrazione immersiva. La realtà virtuale, la realtà aumentata e persino l'evoluzione del mobile forniscono la via a mondi che possono essere scoperti, esplorati e rivelati in modi prima impensabili. A View 2017, con Vicki Dobbs Beck, dirigente responsabile di ILMxLAB, condivide le avventure e le conoscenze di xLAB in questa nuova realtà.
IL DESTINO DI AFFRONTARE LA MONTAGNA
EVEREST VR è una potente prima introduzione alla VR, progettata non come un gioco convenzionale ma come un'esperienza accessibile, che si concentra sui punti di forza dell'immersività per trasportare le persone in un mondo impossibile. La modalità cartografica permette di andare ovunque in montagna. Esplorare famosi punti di interesse e picchi iconici su diversi livelli. Si può scegliere di seguire la "scala umana" dove si possono vedere altri scalatori e grandi campi, ma si può anche diventare un gigante, più alto di ogni picco ma ancora piccolo di fronte all'Everest. Ascolta le sfide creative e il percorso tecnico della realizzazione di un'esperienza VR che rivela una nuova prospettiva intima su una delle montagne più iconiche della Terra, ancora inaccessibile alla maggioranza di noi. A View 2017 arriva Claudio Pedica, Senior Interaction Designer di Solfar Studios.
DECISIONI REALI, SPAZIO VIRTUALE: PROGETTANDO PER LA REALTÀ VIRTUALE
Tilt Brush, l'applicazione di Google per dipingere in realtà virtuale (VR), è stata la prima app di Google ad essere utilizzata in combinazione prima col dispositivo VR HTC Vive e poi ancora col visore Oculus Rift, ricevendo un generale consenso fin dalla sua messa in circolazione nell'aprile 2016. Grazie a comandi intuitivi e a un design facile da apprendere, costituisce un'esperienza unica per ciascun tipo di artista professionale, sognatore, e perfino per praticanti occasionali. Sin dal lancio iniziale, il suo team ha sviluppato oltre una decina di aggiornamenti, aggiungendo nuove caratteristiche, migliorando l'esperienza, e nel frattempo dando priorità all'espressione e alla libera forma creativa, permettendo a chiunque di essere un artista. A View 2017 per parlare di Tilt Brush arriva Elisabeth Morant, Product Manager di Google.
ESSERI UMANI DIGITALI FOTOREALISTICI E LA PROMESSA DELLA REALTÀ VIRTUALE
Nell'arco di meno di un decennio, la capacità di ricreare in animazione un volto umano fotorealistico è passata da sfida insostenibile all'essere una possibilità che a breve verrà di fatto data per scontata. A View 2017, Paul Debevec (Senior Staff Engineer, Research Prof. – Google VR, ICT) presenta le tecnologie Light Stage sviluppate dall'USC Institute for Creative Technologies nelle loro recenti applicazioni in opere cinematografiche, quali "Fast & Furious 7", "Il Libro della giungla", "Logan", "Valerian e la città dei mille pianeti", e "Rogue One", e nella realizzazione di un ritratto tridimensionale dell'ex presidente USA Barack Obama. Debevec presenta anche gli ultimi risultati ottenuti con la MultiSpectral Lighting Reproduction – utilizzando un apparato "light stage" per riprodurre gli effetti di resa cromatica dati da differenti illuminanti, e una nuova tecnica che permette modeling e rendering della peluria di viso e mento a partire dalle immagini fotografiche. Debevec descrive inoltre il modo in cui i dati di Light Stage siano stati ampiamente utilizzati per creare "Meet Mike", la demo di Siggraph 2017 in cui viene manovrata una fisionomia realistica tridimensionale in tempo reale e all'interno di un ambiente virtuale. Infine, Debevec presenta una panoramica sui recenti progetti di Google Daydream.
BLADE RUNNER 2049
Scene d'azione e tanti effetti speciali sono alla base di Blade Runner 2049, e di questi parla John Nelson, supervisore degli effetti speciali di questo sequel e Premio Oscar nel 2001 per Il Gladiatore.
LANCIARE UNA CARRIERA NELL'ANIMAZIONE, NEI VIDEOGIOCHI E NEGLI EFFETTI VISIVI
Moderatrice: Angie Wojak, Director Of Career Development, School Of Visual Arts New York University. Con: Tiffany Feeney, fondatrice di Talent Outpost; Alex Williams, Animatore & Cartoonist, capo dell'animazione di Escape Studios; Giorgio Xhaxh, Ceo di Imasterart. Questo gruppo di esperti di reclutamento di talenti e educatori provenienti da Europa e Stati Uniti discute di ciò che cercano nei nuovi talenti per l'industria dell'animazione, giochi e VFX. Si parlerà di come distinguersi dalla concorrenza, quali competenze possono cercare le industrie e scoprire ciò che fa la differenza.
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