View 2017, Giorno 5: programma 27 ottobre
Quinta ed ultima giornata della 18a edizione di View Conference, venerdi 27 ottobre 2017.
di Redazione / 27.10.2017
Quinta ed ultima giornata della 18a edizione di View Conference, venerdi 27 ottobre 2017.
GLI EFFETTI VISIVI DI WONDER WOMAN
In questa presentazione Jessica Norman, Supervisore agli Effetti Visivi di Moving Picture Company (MPC), guida alla scoperta delle sfide tecniche e creative del film "Wonder Woman". MPC ha completato 500 blocchi di riprese per il film, lavorando in stretta sinergia con la regista Patty Jenkins e con Bill Westernhoffer, Production VFX Supervisor. La loro squadra ha lavorato su sequenze come quelle della battaglia sulla spiaggia, della linea del fronte (la Terra di Nessuno) e della città di Veld. Il complesso lavoro sugli effetti visivi comprende anche i personaggi eroici realizzati in digitale, le simulazioni delle scene di devastazione e l'espansione degli ambienti.
SONY PICTURES IMAGEWORKS – CELEBRANDO I 25 ANNI DI INNOVAZIONE, CREATIVITÀ' E IMMAGINAZIONE
Sony Pictures Imageworks, i vincitori dell'Oscar per gli effetti visivi e lo studio di animazione hanno creato immagini straordinarie e mozzafiato per più di 100 produzioni live-action e animate durante i suoi 25 anni di storia. Lo studio è leader nella tecnologia, nello sviluppo di software e strumenti che hanno contribuito a risolvere le sfide dell'industria di animazione a livello globale e nel fornire immagini spettacolari al grande schermo. A View 2017, il Presidente di Imageworks Randy Lake mette in evidenza i contributi degli studios all'industria VFX e riflette sull'innovazione, l'immaginazione e la creatività che hanno ispirato il pubblico in tutto il mondo.
MASTERCLASS REALIZZARE PERSONAGGI IN REALTA' VIRTUALE
Con Dylan Sisson (RenderMan della Pixar) si esplora la nuova frontiera del Modeling in realtà virtuale. In questo workshop, Sisson espone le tecniche per sviluppare il proprio personale "serraglio" di personaggi utilizzando gli strumenti più innovativi nella creazione di contenuti. Dal modeling in realtà virtuale tramite l'utilizzo di Oculus Medium, fino alla visualizzazione finale ottenuta con Allegorithmic Substance e il RenderMan di Pixar, si va ad apprendere in che modo le odierne tecnologie avanzate possono essere impiegate per portare in vita i personaggi seguendo nuove ed eccitanti modalità, incluse la stampa tridimensionale e l'animazione multitrack. Con Dylan Sisson si va alla scoperta di come la realtà virtuale stia svelando agli artisti dei nuovi e potenti percorsi operativi per la loro creazione artistica.
MASTERCLASS IL TRACCIAMENTO DEI VOLTI IN NUKE
In questa sessione con Allar Kaasik (Lecturer 2D for VFX – Escape Studios) si imparano diverse tecniche di monitoraggio in Nuke e in particolare la loro applicazione al trucco digitale per i volti. Le tecniche insegnate in questo laboratorio possono essere applicate per il lavoro di bellezza in pubblicità e per VFX nei film.
KEYNOTE "IL PIANETA DELLE SCIMMIE. THE WAR"
Il supervisore degli effetti visivi di Weta Digital Sr. Joe Letteri presenta "The War – Il pianeta delle scimmie" e l'evoluzione della tecnologia e dell'arte degli effetti visivi per il film finale della trilogia. In questo ampio talk racconta i miglioramenti della tecnologia di capture e dell'animazione, ma anche le modifiche cruciali introdotte con l'utilizzo del renderer Manuka. Joe inoltre parla del complesso lavoro di simulazione per le grandi sequenze di valanghe e battaglie, nonché del loro nuovo strumento di simulazione di ambienti completi, Totara.
KEYNOTE GUARDIANS OF THE GALAXY VOL.2
Continuando il successo iniziato col primo capitolo de "I Guardiani della Galassia" targato Marvel Studios, il "volume 2" conduce ora su nuovi pianeti, presentando nuovi personaggi e reinterpretando vecchie conoscenze, e utilizzando una palette ancora più colorata. Christopher Townsend, Overall VFX Supervisor del film, ospite a View 2017, guida in un viaggio dietro le quinte del principale blockbuster dell'ultima estate. Partecipa al keynote anche Simone Kraus, CEO/Animation Supervisor di TRIXTER.
L'ARTE E L'ANIMAZIONE DI "LEGO BATMAN MOVIE"
Batman è entrato nella coscienza del pubblico dall'uscita del numero 27 di Detective Comics nel 1939. Negli ultimi 78 anni la sua forma si è evoluta, e le sue "foto segnaletiche" sono aumentate. Nel 2014, Batman ha avuto un ruolo di supporto nel film LEGO Movie, e subito ci si è resi conto che doveva essere realizzato un film di LEGO tutto dedicato a lui. Il capo-animazione di Animal Logic, Rob Coleman, dà al pubblico di View 2017 uno sguardo dietro le quinte dello sviluppo e della produzione artistica della versione LEGO di Gotham City e dei suoi cittadini; focalizzandosi in dettaglio sulla batcaverna LEGO. Ispirandosi alla storia di Batman, Rob mette in evidenza come il suo team di animatori ha portato alla vita Caped Crusader con i LEGO.
WORLD PREMIERE TALK IL MAKING OF DI "THE BREADWINNER"
Basato sull'omonimo, pluripremiato romanzo di Deborah Ellis, il film "The Breadwinner" diretto da Nora Twomey racconta la storia di una ragazzina undicenne afghana che trova la forza di superare le avversità della sua esistenza nell'amore per la propria famiglia e tramite il potere del racconto. In questa approfondita presentazione viene proiettato lo sguardo dietro le quinte di un moderno lungometraggio in animazione 2D in compagnia del suo Direttore Tecnico, Mark Mullery. Risultato del lavoro congiunto di oltre un centinaio di artisti rappresentanti tre diverse nazioni del mondo, "The Breadwinner" (letteralmente, "colui che procura il pane", ovvero "Il capofamiglia") è il frutto di un armonico connubio tra la nuova tecnologia del 21mo secolo e le tradizionali tecniche basate sul disegno manuale.
UN APPROCCIO NON FRIVOLO NEL PROGETTARE DINOSAURI ROBOT JAN-BART VAN BEEK
In questo talk, Jan-Bart van Beek, Director presso Guerrilla Games, accompagna attraverso il viaggio che lo studio doveva fare per progettare il maestoso mondo post-apocalittico di Horizon Zero Dawn. Come l'autore del concept, Jan-Bart è a View 2017 è in grado di dare un'idea unica su come una piccola idea puo' essere sviluppata lentamente per diventare uno dei più popolari franchise di gioco dell'anno. Con Jan-Bart si vedrà il gioco, il mondo, i personaggi e i dinosauri robotici iconici, sviluppati da solo un paio di schizzi, attraverso i prototipi e, infine, inseriti in un gioco completo.
INTRODUZIONE AL STORYTELLING E AL FILMMAKING
In questa masterclass interattiva, gli studenti si immergono in vari elementi della sceneggiatura e nel processo di produzione cinematografica completa. Dalla scrittura di strutture e software alle macchine fotografiche e shot lists, ai partecipanti l'opportunità di imparare le basi e di approfondire conoscenze preesistenti. Per principianti e registi, questo workshop fornisce alcuni strumenti per il proprio futuro creativo.
KEYNOTE L'ULTIMA GENERAZIONE DELLA REALTÀ VIRTUALE
La prima generazione di grafica computerizzata era focalizzata anzitutto sul miglioramento dei dispositivi di visualizzazione, dai display vettoriali in bianco e nero ai monitor a colori, e sulla riduzione dei costi, traendo vantaggio da una crescita esponenziale delle potenzialità del mondo digitale. La seconda era potrebbe essere definita l'età del Rendering, caratterizzata dalla disponibilità di computer con potenza sufficiente a simulare il comportamento della luce, un'epoca algoritmica caratterizzata dall'emergere della tecnica di Ray Tracing, dell'algoritmo di radiosity e dei metodi di computazione "Monte Carlo". Guardandosi indietro, il terzo periodo, lungo circa quindici anni, è diventato l'era dell'Applicazione, della fusione con i campi della visione informatica, dell'innovazione medica, del design e della visualizzazione scientifica, in cui il predominio risulta però detenuto dall'industria dell'intrattenimento. E adesso, o meglio nell'arco degli ultimi cinque anni, siamo entrati nel mondo del virtuale (la realtà virtuale) e della realtà aumentata. Ma questa era è diversa! L'essere umano stesso è entrato nel ciclo! Per raggiungere i nostri prossimi obiettivi, la fusione di reale e virtuale, dobbiamo comprendere il sistema visivo umano – non solo come le informazioni grezze raggiungano il nostro cervello, ma come tale input venga immagazzinato e interpretato, e tali fenomeni sono appena al principio di una reale comprensione. Questa esposizione illustrerà per immagini alcune delle più importanti caratteristiche del nostro apparato visivo, e in tal modo proverà a mettere in luce le sfide e il potenziale della realtà virtuale e, ancora più importante, di quella aumentata, per il design, la comunicazione e lo story-telling.