After Earth
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After Earth: gli effetti speciali


Il responsabile degli effetti visivi per After Earth, Jonathan Rothbart, ci racconta alcuni degli oltre 750 effetti speciali presenti nel film con protagonisti Jaden Smith e Will Smith e diretto da M. Night Shyamalan.

Sono 750 gli effetti visivi presenti in After Earth con Jaden Smith e Will Smith e diretto da M. Night Shyamalan. Gli effetti visivi curati dal responsabile Jonathan Rothbart, che ha lavorato con "l'entusiasmo di un bambino in un negozio di caramelle" per via della varietà di diversi effetti previsti dal progetto. "Nel film sono presenti un gran numero di effetti. Abbiamo inventato creature che devono interagire in tutti i tipi di ambiente e situazioni. Ci sono ambienti completamente digitali, ad esempio quelli in cui personaggi volano attraverso una tempesta di asteroidi nello spazio. Poi ci sono le riprese esterne a cui era necessario conferire l'effetto dell'evoluzione subìta dalla Terra. È un insieme di tanti effetti diversi, che ci ha dato la possibilità di mettere a frutto la nostra creatività e di divertirci immensamente".

Rothbart afferma che l'invenzione delle creature che hanno preso il sopravvento sulla Terra dopo la fine della specie umana è stata "una sfida interessante, perché siamo solo a 1000 anni di distanza dalla realtà attuale, e questo non è un lasso di tempo così significativo dal punto di vista evolutivo", osserva. "Abbiamo pensato che i cambiamenti estremi avvenuti sulla Terra riflettono di conseguenza un più rapido schema evolutivo. A causa del cambiamento climatico, le creature hanno dovuto adattarsi più velocemente, per poter continuare a vivere sul pianeta. Abbiamo cercato di creare un interessante cambiamento nell'evoluzione delle varie creature, ma non così estremo perché sarebbe una forzatura rispetto al tempo trascorso. Trovare un equilibrio in questo senso è stata una delle maggiori difficoltà del design".

In alcuni casi queste creature diventano dei personaggi funzionali alla storia: ad esempio un grande volatile che all'inizio insegue Kitai, alla fine lo proteggerà. "L'uccello doveva avere personalità, ma ovviamente è solo un animale e questo non è un film d'animazione. La difficoltà consisteva proprio nel rendere l'uccello un personaggio senza farlo scadere in una caricatura", dice Rothbart. "E poi, tecnicamente bisognava renderlo realistico. I volatili sono particolarmente difficili per via dei dettagli delle piume e del loro aspetto".

Gli animatori delle immagini generate al computer (CG) si sono occupati anche della creazione dell'attacco dei babbuini, una delle sequenze d'azione centrali del film. Dice Rothbart: "Quando abbiamo letto la scena sul copione, siamo rimasti entusiasti e abbiamo iniziato a disegnare lo storyboard. È una piccola scena d'azione che ci ha dato la libertà di testare alcune cose. I babbuini hanno un ruolo semplice ma rappresentano la prima interazione di Kitai con la fauna terrestre quindi è un momento importante del film. Jaden è stato bravo nel rendere lo stoicismo e la paura del suo personaggio in quel momento, e noi dovevamo fare onore alla performance che i nostri animatori hanno creato con i personaggi generati al computer. Night voleva che risultassero spaventosi. Il nostro primo babbuino è tranquillo e questa è stata un'ottima scelta, perché ci ha dato l'opportunità di costruire gradualmente un'azione sempre più frenetica e violenta. È stato decisamente una sfida".

After Earth
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Genericamente parlando, esistono due modi per creare una sequenza come quella dei babbuini: o gli attori recitano da soli, fingendo le loro reazioni, oppure stunt ed altri attori sostituiscono i personaggi digitali che vengono inseriti in una fase successiva. In After Earth, i filmmaker hanno scelto la seconda soluzione. "E così abbiamo vestito gli stuntmen di grigio per inseguire Jaden. Con una schiera di stunt alle spalle, la reazione dell'attore è decisamente diversa: la loro presenza ha dato maggiore intensità alla scena".

Rothbart ha inoltre ricreato il pianeta alieno Nova Prime. Prendendo spunto dalle scene disegnate da Tom Sanders, ha creato un ambiente dove gli esseri umani sembrano aver imparato la lezione, e vogliono coesistere in armonia con la natura. Come già detto, in fondo 1000 anni sono pochi, quindi l'obiettivo era "rendere l'ambiente familiare e realistico. Dal punto di vista architettonico la città è stata complicata, perché doveva risultare credibile pur presentando il look futuristico stabilito dalla produzione. L'importante per noi era creare una realtà dove sarebbe stato verosimile che ci vivessero gli esseri umani".

Nel creare le trasformazioni del costume principale, Rothbart evidenzia l'interessante contrasto fra il cercare di mantenere l'aspetto del costume il più naturale possibile e le sue caratteristiche altamente tecniche, quasi meccaniche, quando subiscono trasformazioni. La squadra degli effetti visivi ha inoltre creato l'arma tipica dei Ranger: la sciabola, un'asta con due lame che sporgono e che cambia forma a seconda del comando. "La sciabola è uno dei modi in cui un guerriero può dimostrare il proprio livello di maturità ed esperienza", spiega Rothbart. "A livello inferiore – quello dei principianti di Kitai all'inizio del film – le lame hanno forme e funzioni semplici. Per la fine del film, Kitai usa una sciabola addirittura più avanzata di quella del padre, attestando così di essere diventato un vero guerriero. Naturalmente, quest'arma ha un aspetto ben più elaborato".

L'incidente dell'astronave che precipita sulla Terra, dice Rothbart, è "un bel momento di sinergia fra gli effetti pratici e quelli visivi del film. Abbiamo collocato l'astronave su un grande sostegno che lo faceva roteare: l'intero set si muoveva con gli attori e gli stunt mentre gli oggetti volavano tutt'intorno. In seguito abbiamo poi unito tutto questo ad un green screen con gli stunt e le persone generate al computer che escono dall'astronave, realizzati come effetti visivi. Mi piace questo connubio perché è un ulteriore trucco che rende il film più veritiero".

Infine, Rothbart e la sua squadra si sono occupati anche della creazione dell'Ursa. Poiché la presenza di questa creatura incombe in tutto il film, era importante che la squadra degli effetti visivi realizzasse qualcosa in linea con il design del film: una creatura unica ma con un aspetto realistico, con una struttura epidermica e ossea che assomigliasse a quella di un animale vero. Parte dell'effetto è stato ottenuto dal modo in cui Shyamalan ha strutturato il film. "Al di là di un flashback, non vediamo mai l'Ursa se non a film inoltrato", dice Rothbart. "Sappiamo che sta lì da qualche parte e che è una costante minaccia per Kitai, ma non lo vediamo mai interamente. Mi piace il modo in cui la tensione viene costruita e il fatto che non vediamo la creatura se non nella risoluzione del film. In questo modo, il pubblico vive l'avventura insieme a Kitai, sperimentando la paura dell'ignoto".

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